原標題:青少年視力保護狀況堪憂
中消協(xié):許多網(wǎng)游防沉迷措施落實不力
近年來,我國青少年近視率持續(xù)攀升,并呈現(xiàn)低齡化趨勢。國家衛(wèi)健委發(fā)布的相關調(diào)查顯示,2018年全國兒童青少年總體近視率超過一半,高中生近視率高達81%。
近日,中國消費者協(xié)會(以下簡稱“中消協(xié)”)發(fā)布的《青少年近視現(xiàn)狀與網(wǎng)游消費體驗報告》(以下簡稱“報告”)顯示,超四成的被訪者認為讀寫姿勢不正確、長時間玩網(wǎng)游是導致青少年近視的主要因素。
青少年初次接觸電子設備呈低齡化趨勢
2018年8月30日,教育部會同國家衛(wèi)生健康委員會等八部門聯(lián)合印發(fā)《綜合防控兒童青少年近視實施方案》提出,防控兒童青少年近視是一項系統(tǒng)工程,需要政府、學校、醫(yī)療衛(wèi)生機構(gòu)、家庭、學生等各方面共同努力、共同行動起來,呵護好孩子的眼睛。
為了解兒童青少年的視力狀況及對于視力防護的認知,發(fā)現(xiàn)網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品在落實防沉迷機制中存在的主要問題,督促相關行業(yè)企業(yè)依法誠信經(jīng)營,中消協(xié)于2018年12月~2019年3月組織開展了青少年近視現(xiàn)狀與網(wǎng)游消費體驗活動。
在此次活動中,中消協(xié)訪問了全國1760名中小學生,結(jié)果顯示,分別有3.6%的小學生、3.4%的初中生和1.6%的高中生,雙眼出現(xiàn)200度以上的視差,小學生雙眼視差發(fā)生率整體高于初高中生。
報告指出,一般來說,人的兩眼屈光狀態(tài)普遍存在輕度的差異,完全一致者很少見,但如果兩眼的屈光度相差過大(屈光度數(shù)差超過250度),臨床中稱為“屈光參差”,如不加以科學干預,容易導致弱視或外斜視等問題。
受訪青少年認為,對視力危害最大的三個因素為“不正確的讀寫姿勢”(43.4%)、“長時間玩網(wǎng)絡游戲”(41.1%)和“使用電子設備進行休閑娛樂”(35.2%)。
值得注意的是,青少年初次接觸電子設備和網(wǎng)絡游戲均呈現(xiàn)低齡化趨勢。報告指出,在初次接觸電子設備和擁有自己專用手機方面,近八成小學生在10歲前就已經(jīng)接觸電子設備,超四分之一的小學生在10歲前已經(jīng)擁有專用手機。
其中,超九成被訪問青少年每周都會將電子設備用于學習、游戲,高中組青少年在社交聊天、學習、游戲、娛樂放松方面的使用人群占比均超90%,在網(wǎng)絡購物方面的使用率高于總體23.5個百分點;而小學生群體因“學習”“做作業(yè)”而“被迫”接觸電子設備的比例顯著高于初高中學生,值得關注。
事實上,視力健康的學生也存在視力困擾情況,他們對視力問題可能造成的影響更為警惕。隨著學齡增長,“經(jīng)常揉眼睛”“頭痛或眼睛疲勞、酸澀”等視力問題在高中生群體中表現(xiàn)得更為顯著。
從視力防護的措施來看,雖然超過八成的家庭能周期性地查驗孩子的視力,但在日常學習生活中,學校家長落實有利于視力保護的措施還不夠,青少年視力狀況存在隱憂。
在護眼措施上,“多看綠色植物或親近大自然”“多做眼保健操”“多吃蔬菜水果”等方法較為常見,占比分別為39.1%、33.9%,29.2%。但小學生在用眼過程中因缺乏自控力導致“主動休息”情況相對不佳,“使用電子設備保護色”等保護措施采用度相對較低;而高中生對眼藥水的依賴性較高,需提高自然健康的護眼意識。
許多網(wǎng)游防沉迷措施落實不力
報告指出,多數(shù)青少年對于網(wǎng)游自我控制能力不足,有41.7%的被訪者表示,玩網(wǎng)游時缺乏足夠的自我控制意識,近19.0%的被訪問者曾有通宵網(wǎng)游的經(jīng)歷,高學齡青少年沉迷游戲可能性更高。
事實上,目前市面上的網(wǎng)絡游戲防沉迷機制并不令人滿意。
在此次體驗活動中,中消協(xié)參照蘋果應用商店和安卓應用市場的手機游戲下載量排行等情況,選取了50款手機網(wǎng)絡游戲產(chǎn)品,模擬5~12歲(小學年齡段)、13~17歲(初中高中年齡段)未成年人身份進行游戲注冊和體驗測評。
其中,50款手游產(chǎn)品主要以對抗競技、角色扮演、動作射擊、體育競速等游戲類型為主。中消協(xié)圍繞游戲廠商實名注冊機制、登錄時的玩家/游客模式、游戲過程中的防沉迷監(jiān)護(時長提醒、強制退出及限制登錄)、為家長提供的成長守護服務和游戲中的消費權(quán)限等方面進行調(diào)查體驗。
《網(wǎng)絡游戲管理暫行辦法》明確提出,網(wǎng)絡游戲企業(yè)應要求玩家使用有效身份證進行實名注冊,并保存用戶注冊信息。通過體驗,中消協(xié)發(fā)現(xiàn),50款游戲產(chǎn)品中有18款提供了游客登錄模式,32款需要使用用戶信息進行注冊后才能使用。
50款手游產(chǎn)品中,強制實名的游戲不足四成,有王者榮耀、奇跡暖暖、QQ飛車、穿越火線:槍戰(zhàn)王者、火影忍者、歡樂斗地主、QQ農(nóng)場、絕地求生:刺激戰(zhàn)場、QQ炫舞、爐石傳說、開心水果連連看2、天天酷跑、宮廷計、崩壞3、部落沖突、跳舞的線、天天愛消除,共17款游戲,但《崩壞3》和《跳舞的線》等2款產(chǎn)品使用虛擬身份信息同樣可以通過驗證。
按照《未成年人網(wǎng)絡保護條例》的規(guī)定,網(wǎng)絡游戲服務提供者應當按照國家有關規(guī)定和標準,采取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的游戲或游戲功能,限制未成年人連續(xù)使用游戲的時間和單日累計使用游戲的時間。
在實際體驗中,中消協(xié)發(fā)現(xiàn),上述17款強制實名游戲產(chǎn)品中,12款在使用未成年人身份實名登錄后持續(xù)游戲的情況下出現(xiàn)過健康游戲提醒?!痘鹩叭陶摺贰豆?jié)奏大師》等2款游戲在持續(xù)游戲3個半小時的過程中一直未出現(xiàn)健康游戲時長提醒信息。
使用12歲以下未成年人身份登錄進行測試時,僅有10款在當日游戲時長累計1小時時出現(xiàn)了強制退出,13~17歲未成年人身份登錄測試時,僅有同樣10款出現(xiàn)了健康游戲時長提醒和累計游戲時長達2小時強制退出。
同時,體驗時還發(fā)現(xiàn)使用同一個未成年人身份注冊的賬號登錄同一平臺某游戲產(chǎn)品被強制退出后,仍可以成功登錄同一平臺的另外游戲產(chǎn)品,這說明防沉迷機制在平臺管理層面還存在明顯缺陷。
此外,被體驗游戲產(chǎn)品的賬號管理、設置模塊、官方助手里均未見賬號永久注銷、刪除的功能設置;少數(shù)網(wǎng)游產(chǎn)品未按要求明示審批文號和出版物號等信息;部分游戲涉嫌過度索取用戶權(quán)限,所需授權(quán)的個人信息與消費者通常理解的產(chǎn)品功能之間無明顯關聯(lián),甚至明顯超出合理范圍,如獲取“設備通話記錄”“日歷”等權(quán)限。
“如果網(wǎng)游產(chǎn)品不通過技術手段進行預防性保護,不僅讓青少年陷入較高的游戲沉迷風險,還損害其健康安全權(quán)益?!敝邢麉f(xié)商品和服務監(jiān)督部主任皮小林認為,推動游戲防沉迷與青少年近視防護工作,在嚴格落實網(wǎng)絡游戲?qū)嵜普J證等法律規(guī)定、完善網(wǎng)游分級管理機制的同時,要進一步強化執(zhí)法監(jiān)督,建立網(wǎng)絡游戲信用評價機制。同時,要強化源頭治理,落實網(wǎng)游產(chǎn)品開發(fā)經(jīng)營者主體責任,將消費者權(quán)益保護特別是未成年人權(quán)益保護置于優(yōu)先位置,做好網(wǎng)絡游戲平臺規(guī)則治理,全方位落實網(wǎng)游防沉迷措施。(記者 寧迪 實習生 邢洪偉)
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