韓國這樣管網(wǎng)游:半夜不讓玩 花錢設(shè)上限轉(zhuǎn)移注意力
2018-09-05 07:37:10 來源: 人民日報
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  隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的加速到來以及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)爆發(fā)式發(fā)展,如何防止游戲沉迷,特別是讓作為“數(shù)字原生代”的青少年群體適度玩網(wǎng)游,已成為世界性難題。作為網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)大國,韓國為防止游戲沉迷,從政府到社會,從強制措施到鼓勵項目,多措并舉。

  據(jù)韓國文化內(nèi)容振興院和教育開發(fā)院今年3月發(fā)布的“2017游戲沉迷綜合實態(tài)調(diào)查”結(jié)果顯示,韓國441所小學(xué)、初中、高中近12.7萬名學(xué)生中,0.7%為“過度沉迷者”,1.9%為“沉迷危險者”(較2016年增加0.1%)。綜合來看,年齡越低,對網(wǎng)絡(luò)游戲的自制能力越低。

  為限制青少年深夜上網(wǎng)打游戲,“防沉迷制度”是韓國最具代表性的限制措施。目前,韓國實施強制性和選擇性防沉迷制度。2011年4月,韓國國會通過了限制青少年深夜上網(wǎng)打游戲的《青少年保護法》修訂案,俗稱“灰姑娘法”。同年11月,由女性家族部推進落實“強制熔斷制度”,強制游戲發(fā)行商在晚上12時至早上6時停止向未滿16歲的未成年人提供互聯(lián)網(wǎng)游戲服務(wù)。2012年7月,韓國文化體育觀光部出臺“選擇熔斷制度”,與女性家族部推出的強制性方式不同,更重視父母與子女共同制定合適的游戲時間,即游戲運營企業(yè)必須限制未成年的游戲時間,有未成年會員加入游戲測服時,需要得到父母等法定代理人的同意。

  此外,韓國還對網(wǎng)絡(luò)游戲消費額度進行限制。成人和青少年在線網(wǎng)游的月結(jié)費用上限分別為50萬韓元(約合3000元人民幣)和7萬韓元(約合420元),網(wǎng)頁游戲的月結(jié)費用上限分別為30萬韓元(約合1800元)和5萬韓元(約合300元),網(wǎng)頁游戲日損失額若超過10萬韓元(約合600元),將被禁止游戲24小時。

  除了強制手段,韓國還以豐富活動幫助和鼓勵“數(shù)字原生代”轉(zhuǎn)移對網(wǎng)絡(luò)、游戲等的注意力。如在韓國全羅北道茂朱郡,運營著一座名為“國立青少年網(wǎng)絡(luò)夢想村”的電子產(chǎn)品戒毒所,旨在提供零電子產(chǎn)品、無網(wǎng)絡(luò)的環(huán)境,通過美術(shù)治療、舞臺劇演出、前途教育等,幫助互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下成長的青少年擺脫“數(shù)字控”生活。

  韓國在做好青少年防沉迷措施的同時,也依靠成熟的游戲產(chǎn)業(yè)政策和專業(yè)人才培養(yǎng)模式,推進網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)化和職業(yè)化發(fā)展。自2001年開始,韓國文化產(chǎn)業(yè)振興院每年發(fā)布“韓國游戲產(chǎn)業(yè)白皮書”,舉辦各種研究論壇,為游戲企業(yè)提供海內(nèi)外游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)信息。2015年,韓國政府首次提出發(fā)展地方游戲產(chǎn)業(yè)的計劃,并針對不同地區(qū)的特點,設(shè)定了游戲產(chǎn)業(yè)相關(guān)發(fā)展方案。(駐韓國記者 陳尚文)

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